Il linguaggio per il pensiero computazionale e la matematica
Progettato per ogni ordine e grado scolastico. Oltre il semplice coding: uno strumento per sviluppare il ragionamento matematico e la logica espressiva.
Filosofia e Principi Didattici
Un ponte tra l'Informatica e la Logica Matematica per la crescita degli studenti
L'eredità di Seymour Papert
Logo# trae ispirazione dallo storico linguaggio Logo (1970) per garantire solidità, creatività e libertà espressiva nello studente.
Pensiero Computazionale
Il fine ultimo non è la semplice esecuzione del coding, ma lo sviluppo profondo delle abilità di ragionamento e modellizzazione.
Sistemi Assiomatici
Permette di definire procedure generali e specifiche: a partire da pochi concetti base, lo studente costruisce nuove strutture in analogia con la matematica.
Il Micromondo Logo#
Un ambiente di apprendimento bilanciato e diviso in due parti complementari
// Sintassi naturale + matematica
PER QUADRATO :lato
RIPETI 4 [
AVANTI :lato
DESTRA 90
]
FINE
QUADRATO 100
La Storia di Logo e il confronto
Inquadramento storico ed evoluzione rispetto agli altri linguaggi per la scuola
Logo# e gli Altri Linguaggi
A differenza dei linguaggi visuali a blocchi (come Scratch) che spesso guidano eccessivamente l'alunno, Logo# ripristina la naturalezza della parola scritta. Permette di comprendere formalmente il passaggio dal linguaggio naturale a quello algebrico e informatico.
L'Eredità del MIT
Sviluppato a partire dalla filosofia del "costruzionismo" di Papert, Logo# rinnova le intuizioni storiche integrando concetti moderni di astrazione e programmazione procedurale adatta alla scuola di oggi.
Obiettivi Didattici Integrati
Un percorso equilibrato tra informatica, matematica e percorsi di laboratorio
Obiettivi Informatici
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Utilizzo ed elaborazione delle variabili: gestione dinamica di valori e parametri.
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Gestione dei cicli (iterazione): automazione di istruzioni ripetitive.
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Strutture condizionali (if/else): ramificazione dei percorsi di calcolo.
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Definizione e astrazione di procedure: modularità e riuso del codice.
Obiettivi Matematici e Logici
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Logica formale e deduttiva: formalizzazione di strategie risolutive.
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Rappresentazione dello spazio: geometria intuitiva ed assiomatica.
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Concetto di funzione e parametro: comprensione concreta dell'astrazione algebrica.
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Sistemi assiomatici: definizione di regole base per costruire teorie.
Attività, Esempi e Blog
Materiale pronto all'uso per le lezioni in classe e articoli di approfondimento
Disegnare Poligoni Regolari
Esplora la relazione tra l'angolo di rotazione e il numero di lati per comprendere la somma degli angoli esterni.
Costruire una Frattale
Attività per la scuola secondaria: introduzione alle procedure ricorsive per la creazione dell'albero di Koch.
Perché il Coding non Basta
Articolo pedagogico sul passaggio dal semplice trascrivere blocchi all'elaborare strategie logiche formali.
Inizia con Logo#
Scarica il pacchetto sorgenti completo, le guide didattiche o consulta la documentazione ufficiale.
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